# SETI, come si vince

Sintesi delle guide sul forum BGG, 7 settembre 2026. Le due fonti che contano
sono: **"A Quantified Guide to SETI Strategy for Beginners"** di Oushuo Huang
(thread 3496761, aprile 2025), che sta per intero su `seti.ender-wiggin.com`, e
**"SETI Strategy, First Round Decisions"** di Zhi Bin Lim (thread 3572521,
settembre 2025), che parte dalla prima e la porta al tavolo. Il secondo dichiara
di stare stabilmente sopra i 230 punti, con il 60% delle partite sopra 250 e un
record personale di 306, e dice che è stato leggendo la prima che è passato da 200
a 300.

Il numero da tenere a mente: **una partita vinta di solito sta fra i 250 e i 290
punti**. Sopra i 300 capita, ma è raro.

## Il principio che regge tutto

Tutte le risorse si convertono in crediti, e il credito è l'unità di misura.
Il modello che usa la guida:

| risorsa | vale |
|---|---|
| 1 credito | 1 |
| 1 energia | 1 |
| 1 pubblicità | 0,5 |
| 1 dato | 0,5, e sale verso 1 man mano che accumuli tech blu |
| 1 movimento | 0,5 |
| 1 segnale | 1 |
| 1 tech | 3 |
| 1 traccia qualsiasi | 2 |
| 1 carta pescata | 0,75 |
| **giocare una carta** | **costa 0,5 di opportunità, sempre** |

Da qui la conclusione più importante di tutta la guida: **questo è un gioco di
carte travestito da gioco spaziale**. Le azioni standard, quelle che fai senza
carta, sono quasi tutte in perdita. Le carte missione, quando le completi, sono
quelle che ti fanno guadagnare davvero, e sono anche le uniche che il modello
segnala come sopra la media.

Il conto di controllo, per capire se stai andando bene: partendo dalle risorse
iniziali, un'economia sana produce circa 40 di valore in cinque round, che a
5 punti per credito fanno **200 punti di base**, più il punteggio finale. Se sei
molto sotto, hai sprecato azioni da qualche parte.

## Cosa fare nel primo round, in ordine

Il primo round decide più di quanto sembri. Le tre cose da ottenere, **in questo
ordine di importanza**:

1. **Arrivare a 6 pubblicità e prendere una tech.** È la priorità numero uno.
2. **Assicurarsi una fonte di reddito**, cioè un'orbita oppure 4 dati. La prima
   fonte è quella critica, la seconda è un di più.
3. **Lanciare la sonda e farci qualcosa**, orbita o atterraggio.

Il terzo punto è il meno importante, ed è la cosa che sorprende di più. Se riesci
ad avere reddito e pubblicità in un altro modo, il lancio si può rimandare: per
esempio giocando due carte da 2 dati ciascuna, aggiungendo una scansione per
arrivare a 6 dati, analizzando per prendere la traccia blu, e con quella più i
dati arrivi a 6 pubblicità e prendi la tech.

## La traccia aliena non è la priorità che sembra

Questo è il malinteso più diffuso, e lo dicono tutte e due le guide. La traccia
presa presto rende: costa 2 crediti e ne vale 3, quindi guadagni **+1 credito**.
Uno solo. Non vale la pena stravolgere il turno per averla.

Le tracce arrivano da sole giocando in modo naturale, e nella seconda metà della
partita sono più un premio accessorio che un modo di fare punti: se restano solo
punti vittoria secchi, quasi mai la traccia va in pari. Fa eccezione la
**prima traccia in assoluto**, che dà 5 punti più pubblicità più una carta aliena,
e lì il guadagno è grosso.

## La scansione è una trappola, almeno all'inizio

Il modello dice che la scansione standard costa 1 credito e 2 energie, cioè 3 di
valore, mentre vale 2. **Aprire la partita con una scansione è una perdita secca
di 1 credito**, e la guida lo scrive esattamente così.

E scansionare tanto da soli peggiora le cose: cinque scansioni in un settore da
sei caselle sono cinque crediti spesi per cinque dati più una pubblicità più il
premio del settore. Quasi sempre ci rimetti.

L'obiezione che gira sul forum è "con le tech blu ogni scansione diventa
conveniente", e la guida risponde che è un'illusione ottica: il guadagno arriva
dalle tech, non dal segnale. La seconda e la terza tech scansione valgono circa
0,5 ciascuna, quindi non bastano a far diventare buona l'azione standard. Solo
con la **quarta** la scansione standard diventa davvero redditizia.

La regola pratica: scansiona quando ti capita l'occasione buona, non come piano.

## Il movimento costa più di quanto sembri

Ogni passo speso in energia perde mezzo credito. Quindi **muovere pagando in
energia è quasi sempre inefficiente**, e le carte movimento non sono forti perché
danno più o meno quello che dai scartando una carta nell'angolo azione libera,
solo che ti costano un'azione intera.

La cosa da imparare invece è il **tempismo della rotazione**: un giocatore ricco
gioca una carta da quattro passi per arrivare dove vuole, uno povero aspetta la
rotazione del sistema solare e ci arriva con due passi, ottenendo la stessa cosa
a metà prezzo. Chi passa sopra una cometa o un pianeta mentre si muove recupera
comunque mezzo credito.

## Orbitare o atterrare

**In generale conviene orbitare.** L'atterraggio costa troppo, e infatti quasi
tutti aprono con l'orbita.

L'atterraggio vale la pena solo in casi precisi: se sei senza soldi ma hai
energia, se ti costa 2 energie invece di 3 (perché qualcuno ha già orbitato, o
con la terza tech sonda), se è la prima occasione per la traccia gialla o per
rivelare un alieno, oppure se atterri su una luna. **Un atterraggio da 3 energie
raramente vale.**

Sulle destinazioni, per il primo round: Marte e Mercurio sono i due obiettivi
buoni. Con la possibilità di un doppio lancio vai su Marte, altrimenti Mercurio
prima. La finestra di Marte è semplice e dura tre rotazioni; quella di Mercurio è
più complicata e più rischiosa, ma rende di più.

In orbita l'ordine di preferenza è Giove, Nettuno, Saturno, Venere. **Urano no,
non al primo round.** Per atterrare: Saturno, Giove, Venere, e i pianeti esterni
lasciali stare a meno che qualcuno non orbiti per te.

## Le altre cose che valgono la pena sapere

**Attento ai lanci.** Sembrano poco costosi, ma un lancio fuori tempo a metà
partita ti scombina il motore. Nell'arco di una partita, **da quattro a sei azioni
fra orbita e atterraggio sono la quantità giusta**.

**L'energia si svaluta.** A differenza dei crediti, se non hai carte che la usano
bene finisce spesa in movimenti, e lì vale mezzo credito. Però tenerne poca è un
segnale di allarme, soprattutto se al tavolo compaiono i Centauriani, che ne
mangiano parecchia e hanno due probabilità su cinque di uscire.

**Mettere carte a reddito di solito non conviene**, perché il ritorno atteso è
sotto 1. Vale la pena solo quando l'alternativa è peggio, per esempio se la
mancanza di crediti ti costringerebbe comunque a scartare.

**Le missioni sono il vero motore dei punti.** Quasi tutte le carte missione,
quando le completi, valgono almeno mezzo credito più del loro costo, e alcune
molto di più. Completare missioni è il modo più efficiente di usare le risorse
che hai.

**Una tech deve rendere più di 3 crediti** per andare in pari. La prima tech
scansione, che dà 2 dati, è appena sopra il pareggio: non è forte.

## Il riassunto in cinque righe

Punta sulle carte e sulle missioni, non sulle azioni standard. Nel primo round
prendi la tech e assicurati il reddito, il lancio viene dopo. Non correre dietro
alle tracce e non aprire con una scansione. Orbita invece di atterrare, a meno
che l'atterraggio non ti costi poco. E tieni d'occhio la rotazione, perché
arrivare al momento giusto costa metà di arrivarci in anticipo.
