# Glen More II, quali cronache mettere per prime Ricerca sul forum BGG del gioco, 7 settembre 2026. Le fonti sono due discussioni: "Let's talk about the Chronicles and combinations of them" (thread 2601856, del 2021) e "Chronicles ranked and recommended pairings?" (thread 3668603, febbraio 2026). La prima ha la risposta più completa, di un giocatore che le ha provate tutte; la seconda conferma quasi tutto quattro anni dopo. ## La risposta corta Per le prime volte: **Cronaca II**, poi **I**, e come terza la **VII**. Sono le tre che tutti mettono in cima per facilità di innesto, e nessuna delle tre cambia il gioco base, lo arricchisce e basta. ## Le tre fasce Chi le ha giocate tutte le divide così, e la divisione regge anche nel thread recente: **Da mettere sempre.** La **II**, il montanaro. È la più semplice di tutte, tanto che la giocano praticamente in ogni partita. Aggiunge la gara per stare in cima alla montagna. **Da pescare liberamente, una o più insieme.** La **I** (la gara delle barche), la **III**, la **V** (il dado dell'haggis), la **VII** (il voto sui punteggi finali) e la **A** (Nessie). Sono tutte facili da aggiungere e non si pestano i piedi fra loro. **Una alla volta, mai insieme.** La **IV** (l'inglese), la **VI** (gli eventi sui luoghi) e la **VIII** (le folle). Sono quelle che aggiungono regole da ricordare: messe insieme il gioco diventa un'altra cosa e devi tenere d'occhio troppa roba. Il punto giusto sembra essere **tre cronache alla volta**. Le combinazioni che quel giocatore usa più spesso sono I + II + III + VII, oppure I + II + VI + A. ## Cosa dicono delle singole, in breve **I, la gara delle barche.** Dà un uso ai movimenti dei clansmen che altrimenti sprecheresti. Facile, la giocano in circa il 70% delle partite. **II, il montanaro.** La più semplice, e insieme alla VII è la preferita di quasi tutti. Un'avvertenza: paghi ogni volta che superi la montagna, e se il tempismo non ti aiuta rischi di non arrivare mai in cima. Nel sondaggio del forum prende un 3 su 5 proprio per questo, ma resta quella che tutti aggiungono. **III.** Poco più impegnativa della gara delle barche, comunque facile. Circa metà delle partite. **IV, l'inglese.** Regole un po' cavillose, e devi stare attento a cosa vogliono fare gli altri ancora più del solito. È la meno amata di tutte, sia nel thread del 2021 sia in quello del 2026. Da tenere per dopo. **V, il dado dell'haggis.** Facile da aggiungere, ma il dado decide quanti punti prendi e può essere sbilanciante, tipo venti punti in un colpo. A qualcuno dà fastidio proprio per quello. **VI, gli eventi sui luoghi.** Il regolamento stesso la chiama complicata. Aggiunge uno strato sopra i luoghi: oltre all'effetto immediato può scattare un evento. Le icone si imparano, ma non va mescolata con altre pesanti. **VII, il voto sui punteggi.** Facile, e nel sondaggio del forum è quella con il voto più alto, 5 su 5. Si vota con gli altri a favore o contro le condizioni di punteggio finale, quindi il punteggio diventa variabile e puoi orientarlo verso quello che stai facendo. Nel thread del 2026 la definiscono da buttare dentro in quasi qualsiasi configurazione, come il montanaro. **VIII, le folle.** Divertente perché dà punti negativi che poi cerchi di girare a tuo favore, e perché è divertente vedere gli altri perdere punti. Più impegnativa da gestire. **A, Nessie.** Facile, sono eventi che scattano quando passi davanti alla creatura. ## Due cose dette solo nel thread recente Chi ha risposto nel 2026 aggiunge che **le cronache dell'espansione Highland Games sono in generale più divertenti di quelle del gioco base**, e che il modulo del monumento e quello del voto si possono giocare insieme senza problemi. Il monumento però allunga la partita. E un consiglio sul metodo, che vale più di tutto: **Highland Games da solo aggiunge già parecchie cose a cui pensare**, quindi in quel caso meglio non metterci sopra un modulo grosso e laterale come l'haggis. ## Come lo farei io, avendo due partite base alle spalle Terza partita: solo la **II**. Ti costa niente da spiegare e vedi subito come cambia il ritmo del tabellone. Quarta: **I + II**. La gara delle barche recupera i movimenti sprecati, che dopo due partite base è probabilmente la cosa che vi ha dato più fastidio. Quinta: **I + II + VII**. Il voto sul punteggio finale è quello che cambia di più il modo di giocare, perché smetti di inseguire un punteggio fisso. Da lì in avanti si prova la III o la A, e la IV, la VI e la VIII si tengono per quando il gioco base non lo dovete più guardare.